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Ver6.5前期の情報が出ましたね。
私が気になった情報はこちらです。

キラポンの仕様変更についてです。

確かに運営側の説明から、仕様を簡略化したいという意図は伝わりました。
しかし、この修正には大きな問題が含まれまれています。
それは、既存のボスの討伐が難しくなるということです。

その一例としてメイヴⅤを挙げてみます。
メイヴⅤは通常行動と反撃行動(HP白時)に「どろはき」を使用してきます。
この「どろはき」はダメージだけではなく、「攻撃力低下」「守備力低下」「行動間隔延長」「幻惑」「移動速度低下」といったデバフがかかります。
これまではキラポンだけですべてのデバフを防ぐことができましたが、Ver6.5前期からは「移動速度低下」だけ防ぐことができなくなってしまいます。

このデバフが非常に厄介なのです。
すぐにでも解除しないと、回転アタック等の強力な範囲技を避けれず死んでしまいます。

少し話が変わりますが、ドラクエ10のバトルには非常によくできていて面白さに直結している仕組みがあります。
避けることのできない技は、装備の耐性とキラポンでカバーできる。
避けることのできる技は装備の耐性やキラポンではカバーできない。
この二つの性質が非常にメリハリがついててバトルを面白くしていると思います。
対策できる避けられない技の例:
デルメゼの、ダークネスブレス(呪い)、絶対零度(怯え)、コバルトウェーブ(転び)
スコルパイドの、デススコルピオ(即死)、死毒の旋風(毒)
などなど
対策できないけど避けられる技の例:
デルメゼのスタンバースト(スタン等)、ボムクラッシュ(スタン等)、ターコイズブラスト(感電等)
スコルパイドの、紅蓮の熱波(バフ解除)、破軍の法(スタン等)
などなど
このように、避けられない状態異常技は装備等で耐性を整え、対策の取れない状態異常技はしっかり避けるというシステムがドラクエ10のバトルの面白さの基礎になっていると思います。
(キャラ育成とプレイヤースキルの両立が必要という面白さ)

しかし、その仕組みを根底から覆してしまったのが今回のキラポンの仕様変更なのです。

メイヴⅤの「どろはき」に話を戻しますが、「どろはき」はキラポンの修正によって「避けることができないうえ、耐性やキラポンでカバーできない技」になってしまうのです。

デルメゼの「レプラコーンコード」も避けることができないうえ、耐性やキラポンでカバーできない技ではあるのですが・・・頻度が低かったりローテに組み込まれていて対策もとりやすいためそこまで嫌われている技ではないとおもいます。
それでも嫌われてはいますが・・・

そういう技を頻繁に使われるせいで、面白さが無くなってしまわないか・・・心配です。

避けられない、対策できない、致命的な状態異常とか理不尽だもんね・・・

でも・・・文句ばかり言っても仕方は無いです。
いちおうどろはきも、対策は取れます。

どうぐ使いのプラズマリムーバーだね。

対策として、どろはきが来るたびにプラズマリムーバーをします。

でもそれって・・・CT間に合うのかな?
通常どろはきからの反撃どろはきなんてのも頻繁にあるよね。

ですね、当然通常どろはきでリムーバーしないと、反撃が回転アタックだった時に被弾してしまいます。なので、即時にリムーバーをする必要が出てきます。

そこで、ブーメランスキルにある装備時CT-20を利用します。
プラズマリムーバーのCTは15なので、ブーメラン装備時は使いたい放題になります。
なので、ブーメラン主体で戦います。

さらに、全員幻界王の首かざりをつけてもらいます。
効果は「攻撃力低下」「守備力低下」「行動間隔延長」「属性耐性ダウン」を防ぎます。
これによってどろはきの脅威がだいぶ軽減されます。

そういえばそんなアクセサリーもあったね!!
全員幻界王の首かざりをつけて、「攻撃力低下」「守備力低下」「行動間隔延長」を防ぎます。
どろはきはプラズマリムーバーの先撃ちで対処します。
(移動速度低下が付いたかどうか判断しないで撃ちます。)
磁界が遅れたり引けない場面が出てきますが、HPを盛って耐えます。
(幻界王の首かざりのHP+45が役に立ちます。)
あとは基本的に戦い方は同じです。

キラポン禁止メイヴⅤをこれで試してみましたが、そこまで苦戦しませんでした。
詳細は次回の記事で!


じゃあVer6.5前期来ても安心だね!!

そうなんだけど・・・チョーカーは付けれないし、どうぐ使いはリムーバーばっかしないとだし・・・いままでできたことができなくなるってストレスになるんですよ!!
この言葉を知ってますか?
心理的ホメオスタシス

人は原則的に変化を嫌う生き物なのです。
気温の変化などがあったとき人は体温を一定に保つために汗をかく等の生理現象をおこします。これらをホメオスタシス(恒常性)と言います。
その変化が大きければ大きいほど体への負担は増えていきます。
同じように心も一定に保とうとする動きがあり、変化を嫌います。
心理的に変化があった時、基本的に人はものすごくストレスを感じます。
しかし、このストレスですがポジティブな変化の場合はそのストレスは相殺されます。
例としてレベル上限解放はなんかイヤですよね・・・でも強くなる!って思えるからストレスは相殺されます。
しかし・・・ネガティブな変化はただただストレスにしかなりません。

確かに修正は必要だったかもしれません・・・
ただね、その変化に対して相殺してくれる要素が欲しかったなと思います。
例えばどろはきから「移動速度低下」を無くすとかね・・・

こういうの今後も受け入れるしかないんだね;;

そうではあるんですけどね・・・
それでは次回、キラポン禁止メイヴⅤの戦い方について解説したいと思います♪
つづく
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